Редакторы пиксель‑арта создают ретро‑графику. Разрабатывайте персонажей и анимации.
Инструмент для пиксельной графики помогает рисовать крошечные картинки из маленьких квадратов. Каждый щелчок меняет один пиксель, поэтому формы остаются четкими даже при увеличении. Такой рисунок удобен для простых игр, стикеров и аватаров. С слоями, сеткой и небольшой палитрой вы планируете детали без лишнего шума. Так как файлы маленькие, проекты быстро загружаются и хорошо работают на телефонах. Эти основы учат делать яркие истории с минимумом деталей.
Создайте новый холст и выберите маленький размер, например 16 на 16 или 32 на 32. Включите сетку и инструмент «карандаш». Начните с простого контура, например смайлика или маленькой кошки. Ластиком исправляйте ошибки по одному пикселю. Добавьте один‑два цвета для заливки, затем более темный оттенок с одной стороны для тени. Чаще отдаляйте вид, чтобы оценить реальный размер. Когда все ясно, сохраните спрайт.
Выберите небольшую палитру из трех–шести цветов, чтобы рисунок оставался аккуратным. Возьмите базовый цвет, светлый блик и темную тень. Старайтесь не добавлять случайные оттенки, которые ломают стиль. Если работа нужна на разных экранах, проверьте ее на светлом и темном фоне. Используйте прозрачность, когда нужно показать фон. Записывайте коды цветов, чтобы повторять их позже.
Для маленьких игр часто берут 16 на 16 для вещей и 32 на 32 для персонажей. Эти размеры выглядят четко и грузятся быстро. Крупнее, например 48 на 48, дает больше деталей, но требует времени и памяти. Если игра скроллится, держите размеры одинаковыми, чтобы движение было плавным. Тестируйте на целевом устройстве и берите самый маленький размер, который читается ясно.
Сохраняйте часто и делайте версии с понятными именами, например hero_v1 и hero_v2. Экспортируйте без потерь, например PNG, чтобы края были чистыми. Храните исходный файл со слоями для будущих правок. Делайте резервную копию в облако или на флешку. Короткий файл readme с размерами и палитрами поможет при изменениях.
Экспортируйте PNG в исходном размере и вторую копию, увеличенную на 400% методом ближайшего соседа, чтобы сохранить четкость. Опубликуйте обе, чтобы видно было маленький и крупный вид. Для спрайт‑листа добавьте отступы, чтобы избежать протекания в играх. Включите подпись и правила использования в короткую заметку. Так делиться легко, а ваш труд уважают.
Редактор пиксель‑арта — это сеточный редактор для маленьких картинок: спрайтов, тайлов и иконок. Вы ставите цветные пиксели, приближаете для деталей и используете слои. С функцией onion‑skin и простой шкалой времени этот спрайт‑редактор позволяет рисовать кадры и экспортировать GIF для игр.
Сделайте маленький холст, например 32×32, выберите небольшую палитру и сначала наметьте основные формы. Добавьте контуры, заливки и маленькие блики. Когда изображение понятно на масштабе 1× и 2×, сохраните и экспортируйте PNG для игрового движка.
Используйте карандаш 1 пиксель, инструмент линия и круг, который привязывается к пикселям. Включите сетку и избегайте размытия или мягких кистей. Зеркальное рисование помогает симметрии, а узор dither даёт тени без градиентов.
Посмотрите пресеты палитр внутри редактора пиксель‑арта. Также можно импортировать открытые палитры сообщества с оттенками и тенями. Начните с малого набора, например 8 или 16 цветов, чтобы спрайты были ясными и аккуратными.
Метод ближайшего соседа сохраняет чёткие края при масштабировании пиксель‑арта для игр или веба. Сглаживание добавляет размытость и ломает резкий стиль. Используйте ближайшего соседа в редакторе и в игровом движке, чтобы спрайты были чистыми при любом размере.
Маленькая палитра делает тени понятными и ускоряет рисование, потому что каждый цвет имеет роль. Она сохраняет единый вид спрайтов между уровнями и экономит память в ретро‑играх. Ограничение цветов учит умно работать со светом и контрастом.